과학/우주/의학 게임 그래픽이 실사 같은 이유
- 새롬
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요즘 나오는 게임들의 그래픽이 굉장히 좋은데요. 어떻게 그런 그래픽의 게임이 제작 가능하고 플레이까지 되는지에 대해 간단하게 글을 써보겠읍니다.
우선 게임엔 알베도, 노말, AO, 메탈릭, 러프니스 등의 여러 텍스쳐가 사용되는데요. 이번 글에서는 실사와 같은 그래픽을 가능하게 해주는데에 가장 중요한 텍스쳐인 '노말맵'에 관해 간단히 알려 드리겠습니다.
우선 노말맵이란 노말 맵핑 (Normal Mapping)은 폴리곤의 법선 벡터 (Normal Vector)의 값을 사용하여 로우 폴리곤의 그래픽 환경에서 입체감 및 질감을 구현하는 방법이다. 물체의 질감을 폴리곤으로 표현하기엔 연산량을 많이 차지하는데 이걸 텍스쳐로 대신하는 표현해주는 일종의 "눈속임" 기술이다. 라고 꺼무위키에서 설명해주는데..
쉽게 말해 하이 폴리 메쉬와 로우 폴리 메쉬간의 간극을 이미지화해 눈속임을 하는겁니다.
하이 폴리 메쉬와 로우 폴리 메쉬간의 형태감과 폴리곤 수의 차이가 보이시나요? 이 두 친구간의 간극을 이미지화한게
바로 이 노말맵 입니다. 이게 어떻게 위의 탱크냐 할 수 있는데 이 모습은 탱크를 박스 처럼 펼친 상태라고 보시면 됩니다.
이 노말맵을 로우 폴리 메쉬에 입히게 되면
위의 하이 폴리 메쉬와 거의 똑같은 모습으로 바뀌게 되는데요. 실제 폴리곤 수는 로우 폴리 메쉬와 같은걸 볼 수 있습니다.
노말맵을 적용한 로우 폴리 메쉬를 보시면 입체적인거 같지만 실제로는 입체적이게 보이게 눈속임을 한겁니다.
이런 친구들 처럼 평면에다 입체적으로 보이게끔 그려 넣은거 뿐이죠.
저 모델링에서 하이 메쉬의 경우 16만폴리곤 정도로 기억하고 로우 폴리의 경우 1만6천 정도였던거로 기억합니다.
즉 16만 폴리곤의 느낌을 1만6천 폴리곤에서 노말맵 하나로 거의 똑같이 표현할 수 있어 게임에서 보다 현실적인 그래픽을 즐길 수 있게 되는거죠
물론 노말맵 외에도 여러가지 텍스쳐들이 필요합니다..ㅎㅎ
요즘은 수십 수천만 폴리곤을 실시간 렌더링 하며 게임 플레이가 가능한 엔진 기술까지 나오고 있어 노말맵이 필요 없어지는 날도 오지 않을까 생각합니다..
기술의 발전 무셔;;
그럼 20000
댓글 26
이번 언리얼엔진5도 저런건가
혹시 이런거 연재로 하실 생각 없으신가여
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